Abstract | "Endlich mal ein Erwachsener, der uns versteht!" Wer sich fragt, warum seit 2008 jedes Jahr während und kurz nach den Sommerferien Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus circa 20 deutschen Bibliotheken eine Pressemitteilung nach der anderen schreiben, sich hektisch durch Postkisten wühlen, jedes Kind zwischen 6 und 13 nach seinen Gaming-Gewohnheiten fragen und eine ganze Mailingliste mit Hilferufen füllen, für den fasst dieser Satz eines Zwölfjährigen die ganze Angelegenheit passend zusammen. Gaming, also die Beschäftigung mit PC- und Konsolenspielen sowie Apps, betreiben laut der aktuellen KIM-Studie (2016, Seite 10f.) 60 Prozent der Kinder mindestens einmal wöchentlich (verglichen übrigens mit 48 Prozent, die mindestens einmal wöchentlich Bücher lesen). Wer also über Medienkompetenzvermittlung redet, sollte sich die Mühe machen, seine Zielgruppe kennenzulernen. Sie dankt es einem. |