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Vollanzeige des Datensatzes 22938: Ermittlung von Kundenbedürfnissen durch Gamification

Artikel-ID 22938
Titel Ermittlung von Kundenbedürfnissen durch Gamification
Untertitel Mit den Augen der Jugendlichen: Wie sieht der künftige Jugendbereich der Stadtbibliothek Ditzingen aus?
Autoren Seidl, Thomas; Vonhof, Cornelia
Zeitschrift BuB : Forum Bibliothek und Information
Jahr 2017
Band 69
Heft 11
Anfangsseite 630
Endseite 632
URL Volltext
Abstract Gamification hat sich in den letzten Jahren zum neuen Trend bei der Gestaltung von Prozessen, Dienstleistungen und Produkten entwickelt. Unter Gamification wird verstanden: "using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems".1 In Anbetracht der hier formulierten Ziele wird es wohl nur wenige Arbeitsfelder geben, in denen Gamificiation nicht als Option in Betracht kommen würde. Doch wie bei vielen Buzzwords stellt sich auch hier die Frage, wie ein sinnvoller Einsatz - im Bibliothekskontext - aussehen kann. Anhand eines spielerisch-partizipatorischen Ansatzes, Jugendliche an der Neugestaltung des Jugendbereiches einer Stadtbibliothek zu beteiligen, wird diese Frage im Folgenden exemplarisch beantwortet.
Schlagwörter Gaming; Stadtbibliothek Ditzingen; Gamification; Videospiele; Medienpädagogik; Lego Serious Play (LSP); Ditzingen
Klassen


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Angaben zur Zeitschrift: BuB : Forum Bibliothek und Information


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Schlagwörter:
Gaming
Stadtbibliothek Ditzingen
Gamification
Videospiele
Medienpädagogik
Lego Serious Play (LSP)
Ditzingen

Autoren:
Seidl, Thomas
Vonhof, Cornelia

Klassen: